<aside> 💡 在虚拟现实(VR)中,直接操纵是指用户能够通过对虚拟对象或环境的直接操作来完成某些任务。这种交互方式在 VR 中非常重要,因为它能够使用户感觉到自己真实地存在于虚拟世界中,并使他们能够直接感受到对虚拟对象的影响。

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定义

首先我们需要定义直接操纵与非直接操纵类型的交互,区分这两者能够帮助进一步理解此设计语言的要义。

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直接操纵 Direct Manipulation

用户不借助任何中间媒介,直接使用手来对任意对象进行交互的方式。因为当下大部分VR设备仍然依赖控制器,我们暂且也将使用控制器手势的大部分近距操作也归纳为直接操纵。

在VR中直接操纵的例子:

非直接操纵 Indirect Manipulation

与直接操纵正好相反,用户需要借助一个中间媒介来与一个对象进行交互。

在VR中非直接操纵的例子:

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<aside> 💡 Project Touch的核心思路即是,通过重设计与构建新的界面元素,建立一套全方位支持直接操纵的交互系统。我们鼓励在虚拟现实的体验里尽量只使用直接操纵类型的交互,你会在其他交互章节中看到大量围绕“抓取”这个动作所设计的交互。

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为什么我们不推荐非直接操纵?

当前市面上大部分虚拟现实软件中,交互模态都可以归类到非直接操纵:不管距离远近,用户一直都在使用一根激光笔然后搭配一个传统的2D界面来交互。在早年,大部分VR硬件使用三自由度的控制器以及头显时,激光笔是为数不多可以泛用的交互模态。同时,配备激光笔的2D界面是传统屏幕界面的一种延续,而大部分开发者/用户都具有使用屏幕界面的经验。这几点使得基于激光笔的2D界面成为了在VR交互方式的主流设计语言。

而今六自由度设备已经逐渐普及,控制器与手势操作之间的界限也逐渐模糊,这类型非直接操作的短板也开始显露出来:

总体来说,激光笔作为传统界面在虚拟现实环境中的一种延伸,并没有很好的利用到虚拟现实提供的优势。在这个设计系统里,我们应尽量避免以激光笔为代表的大部分非直接操纵。


基本交互模态

高频交互

在游玩过程中每时每刻都在做的事情, 这些交互构成了多人线上平台的核心体验。它们与其他环节上的功能「高度相关」。常见的高频交互有:

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语义型交互