<aside>
💡 把手是Project Touch中最核心的元素。通过一个把手,用户可以使用控制器手势,或是直接使用手,来对一个对象进行直接操纵。
</aside>
在黑暗模式下阅读,请按快捷键Control+Shift+L,或者CMD+Shift+L.
简述
(点击播放)在大千中随身携带的快速工具栏,使用另一只手拉动小球把手展开。
(点击播放)在大千中随身携带的快速工具栏,使用另一只手拉动小球把手展开。
在Project Touch中,把手是使直接操纵成为可能的关键性交互组件。通过一个看似简单的形态,它同时具有以下几个优点:
- 把手对玩家本能地“抓取”这个动作给出反馈。以此为基础,我们可以围绕这个动作设计更广泛的使用场景。
- 顾名思义,把手隐喻了现实世界中抽屉与门的把手,具有极高的功能可见性(Affordance)。
- 在视觉上,通过将把手放置在不同的地方,该设计本质上标记了可交互物件,以区分余下不可交互的物件,给玩家设定了合理的预期。
- 把手同时可以标记交互的朝向。
- 在引入“抓取-推拉”这个动作之后,我们可以利用这一点去规划如何折叠/展开信息,以此来建立一个系统中的信息架构。
- 折叠在把手后的菜单被打开后一般也处于玩家的臂展内,玩家可继续在舒适的范围内进行直接操纵。
设计思路
把手的设计灵感来自于现实世界的门把手,一名玩家在现实世界是不需要“学习”如何使用把手的,抓取与推拉对于一名玩家来说是一个自然且本能的行为。而虚拟现实中的把手我们应尽可能通过设计去继承物理世界中这些优点:
- 把手的形态应做到尽量圆润,而不是锋利的造型(事实上,Project Touch中所有可直接交互的组件都应该采用圆润的造型)。以此思路设计,把手的最简形态则是一个小球。
- 把手在静态时需具备一个环境中不常见的角色(如亮黄/亮青/等),这样可以增强一个把手的可见性。
- 在此基础上,尽可能对把手的不同状态设计简单但有意义的不同视觉形态,包括但不限于:
- 悬浮 - 玩家将手悬浮在把手附近的表现。例:可在手悬浮在把手附近时变换颜色。
- 握持 - 玩家在握持住把手时的表现。例:可在被握持时,增添一个标明移动方向的箭头提示。
- 和物理世界中的门与抽屉一样,玩家在习惯了把手的基础操作后,并不会握持把手做完一个完整的推拉动作。我们需要给把手以及其绑定的界面或物件引入惯性的元素,以辅助完成原先预期的动作。
- 被把手控制的界面/物件需要具有随着把手拉伸同期播放的线性动画,这样以最大程度上给予玩家视觉上的反馈。在使用把手的时候,玩家会更多的关注把手所带来的变化,而不是把手本身。
使用场景
Project Touch推荐在以下三种场景中使用把手:
- 作为控制界面的组件
- 作为抓取动作的指引
- 作为虚拟环境的一部分
界面组件
当位于虚拟界面的外部时,把手可起到起到如下功能功能。
- 当有一个位于界面外的把手时,通过拉伸这个把手展开或折叠一个用户界面
- 当有两个把手时,通过抓取单个把手,移动一个虚拟界面