<aside> 💡 位移决定了一名玩家从点A移动到点B的行动方式。玩家可以佩戴六自由度的设备,直接在现实世界移动,同时他们也需要辅助性的交互以到达因现实世界面积限制无法到达的位置。

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常见类型以及优劣

在虚拟现实中被广泛使用的位移方式在简化后,实际上只有两种类型:

严格来说,传送与平移都属于是非直接操纵,因为它们都借助了中间媒介来达到位移的目的(鱼线与非直观的摇杆)。前者是2D屏幕游戏中常见的移动方式,但在虚拟现实中因为不符合体眼协调(body-eye coordination),会造成新人玩家在使用上出现晕动症;后者是现实世界并不具备的移动方式,在使用体验上它严重破坏了虚拟现实的沉浸感;

为了与余下直接操纵的组件保持使用体验上的一致,Project Touch引入一种新的交互类型——拖拽(Tugging)。


拖拽 Tugging

点击播放:在第一人称下,通过拖拽在一块平面上位移。

点击播放:在第一人称下,通过拖拽在一块平面上位移。

位移的惯性

位移的惯性

零重力时,通过抓取进行的位移

零重力时,通过抓取进行的位移

在使用拖拽时,玩家通过抓取空间中一个空白的位置,从而将自己在虚拟现实中的化身“拉”至该方向。这种位移方式和现实中的攀岩类似,想象在虚拟环境的空气中遍布着无数隐形的攀岩手柄,一名玩家通过抓取这些手柄来移动自己的化身。

拖拽所带来的优势是:

拖拽也有其不完美之处:


重力

通过让玩家自己主动开关的重力,我们可以进一步拓展拖拽这个位移交互的潜力。零重力的位移可以带来以下的优点:

有重力时,通过抓取的位移

有重力时,通过抓取的位移