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💡 建立一个多人游玩的平台型应用并不需要一个复杂的信息架构。核心在于,这个世界组织的方式必须容易被玩家所理解。一个易于理解的信息架构能够在体验层面使玩家快速上手一个应用,同时在长期的开发和运营过程中为迭代提供坚实的基础。
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设计思路
如果将一个在虚拟现实中的多人平台信息架构简化到最小,则会剩下三个基本元素:
- **玩家:**在空间这个容器中游玩,来自于现实世界的用户。
- 空间:一个最小单位的容器单元,无数的空间组成了一个平台。
空间
在Project Touch的定义里,空间是系统给予玩家用于陈列各式展品的一个单元。一个空间应该具有如下特点:
宏观
- 每一个空间都具有一个Owner(所有者)。这名所有者可以是一名玩家个体,或者组织:如平台官方。
- 作为最小单位的容器,不管是官方的空间还是个人的空间,每个空间的特性应该尽量一致。这样可以保持信息架构上的精简度,也能帮助玩家快速理解一个虚拟世界的运作机制。
- 例:教程模式实际上也可以视为空间之一,结束教程模式后,玩家会被传送到自己的私人空间。
- 我们不建议在早期添加“嵌套”型的空间(比如一个空间内包含另一个空间),这样会导致玩家对于信息架构的混淆。嵌套类型的Feature应该在有一定的玩家基础,大部分人已经熟悉了机制后再逐步推出。
隐私
- 从空间所有者的视角来看:每一个空间都应该具备至少两种状态 - 公开与私密。一个容易理解的比喻是,我们可将私密状态视为现实世界每个公寓的大门——大门敞开(公开),则该空间欢迎其他来访者;大门关闭(私密),则该空间主人正在编辑公寓的内容。
- 从来访者的视角来看:所有其他的可见的空间选项都应该是可被访问的,因为我们可以直接隐藏所有被所有者设为私密的空间。
通勤
- 空间与空间之间应使用传送门所连接。关于微观上如何设计放置传送门的交互方式,请见把手 Knob 一章的抓取指引。
- 传送门可以帮助一名玩家快速建立起对宏观上的信息架构的概念,这也是我们不推荐过早添加“嵌套”型空间的原因——嵌套型的空间需要与传送门不同的入口设计,而不同的入口会影响玩家对入口前后两个世界的理解。
空间的室内设计